2014 AXS Partner Summit Keynote

The following keynote was delivered by Evan Spiegel, CEO of Snapchat, at the AXS Partner Summit on January 25, 2014.
저는 지금 우리 시대가 "더 개인적인 컴퓨터(more-PC)" 시대임에도 불구하고 "개인용 컴퓨터 이후(post-PC)" 시대라고 칭해지는 것을 항상 이상하게 생각했습니다.
어제 미스터 매킨토시(Mister Macintosh)라는 한 남자에 관한 멋진 이야기를 읽었습니다. 그는 스티브 잡스가 어제로부터 30년 전 출시된 매킨토시 컴퓨터 안에 살도록 디자인한 사람이었죠. 그는 풀다운 메뉴 뒤에 숨겨져 있다가 드러나거나 아이콘 뒤에서 갑자기 튀어나오고, 사용자가 눈을 의심할 정도로 빠르고 드물게 나타나게 설계되었다죠.
어제까지만 해도 저는 컴퓨터와 사람을 잇고자 했던 스티브의 발상이 이렇게나 일찍부터 구상되었다는 것을 알지 못했습니다. 하지만 그 당시 엔지니어팀이 128KB의 한정적인 메모리로 작업을 해야 했기에 미스터 매킨토시를 배제하고 출하할 수밖에 없었다고 합니다. 그의 커리어 후반이자 iPhone 출시일인 2007년 6월 29일에 이르러서야 스티브는 진정으로 기기에 사람을 연결하는 데 성공했습니다.
컴퓨터는 과거에 기술적 제약으로 차량, 가정, 학교 등 실존하는 공간에서만 주로 볼 수 있었습니다. 반면에 iPhone은 컴퓨터를 고유한 전화번호와, 더 나아가서는 여러분과 연결했죠.
얼마 전까지만 해도 통신은 위치 의존적이었습니다. 누군가와 얼굴을 보고 이야기하려면 같은 방에 함께 있어야 했고, 서로 다른 나라에 있다면 사무실에 전화하거나 집으로 편지를 보내야만 했죠. 우리가 컴퓨터 사용과 통신을 목적으로 전화번호를 개개인에 연결하기 시작한 것은 아주 최근의 일입니다.
제가 궁극적으로 말하고자 하는 것은 스마트폰이야말로 사람과 기기의 동화를 추구했던 스티브의 커리어의 정수라는 겁니다. 이것이 더 개인적인 컴퓨터의 시대를 견인해죠.
더 개인적인 컴퓨터 시대의 특성 3가지는 Snapchat이 앞으로 나아갈 길과 궤를 같이합니다.
1) 인터넷의 범람
2) 빠르고 쉬운 미디어 생성
3) 순간성
2011년 처음 작업을 시작했을 당시 Snapchat은 장난감에 불과했습니다. 여러 면에서 아직도 그렇지만, Eames 를 인용해보면 "장난감은 실제로 보이는 만큼 순수하지만은 않습니다. “장난감과 게임은 놀라운 아이디어를 샘솟게 하는 원천입니다.”
장난감을 사용하는 데는 이유가 필요 없습니다. 그저 재미만 있으면 그만이죠. 하지만 장난감을 사용하는 것은 아주 좋은 배움의 기회입니다.
그리고 그건 저희에게도 해당하는 얘기죠.
인터넷이 어디에나 있다는 것은 온라인과 오프라인 공간으로 구분된 우리의 오래된 세계관이 더는 유의미하지 않다는 것을 의미합니다. 전통적인 소셜 미디어는 오프라인 세계에서 경험한 것들을 기록한 다음 온라인에 게시하여 경험을 재생성하고, 이에 관해 이야기를 나누도록 했습니다. 예를 들자면 제가 휴가를 가서 사진을 잔뜩 찍고, 집에 돌아와서 좋은 사진을 골라 온라인에 게시하고 친구들과 이에 관해 이야기를 나누는 것과 같이 말이죠.
정체성에 대한 이러한 전통적인 소셜 미디어 관점은 사실 상당히 급진적입니다. 여러분은 여러분이 게시한 경험들의 총합입니다. 달리 말한다면, 사진들이 없다면 아무 일도 일어나지 않은 것이죠.
Instagram의 경우, 뽀샤시한 사진으로 뒷받침되지 않는 경험들은 존재하지 않는 경험들일 뿐더러, 해당 사용자를 지루한 사람으로 단정짓는다고 할 수 있겠네요.
이러한 보여주기식 프로필의 개념은 온라인, 오프라인 환경의 구분이 있는 세계관에서나 의미를 가졌습니다. 온라인 정체성을 재생성하여 사람들이 내가 특정 순간에 접속하지 않더라도 나와 소통할 수 있도록 설계한 것입니다.
Snapchat은 인터넷이 어디에나 있다는 특성에 기대어 완전히 다른 경험을 제공합니다. 우리는 우리가 말하고, 성취하고, 경험하거나 게시한 것의 총합에 불과하다는 관점을 Snapchat은 부정합니다. 우리는 그 모든 것의 결과입니다. 우리는 오늘, 바로 지금을 살아가는 나입니다.
더는 "실제 세계"를 포착하고 온라인에서 재생성할 필요가 없습니다. 그저 살아가며 동시에 소통하죠.
커뮤니케이션을 위해서는 미디어 생성이 필요하며, 이는 미디어를 생성하고 공유하는 속도에 따라 제한됩니다. 여러분의 감정, 느낌과 생각을 말하기, 글쓰기나 사진 등 미디어 콘텐츠로 포장하는 데에는 시간이 소요됩니다.
사실, 인류는 언제나 자신을 이해하고 타인과 공유하기 위해 미디어를 이용해 왔습니다. 로버트 번스의 게일어 문장 번역문을 여러분과 나누고 싶습니다. "타인이 나를 보듯이 나 자신을 볼 수 있는 힘을 허락하소서."
그 인용문을 들었을 때, 저는 자화상을 생각하지 않을 수 없었습니다. 혹은 우리 밀레니엄 세대에게는 셀카겠네요! 자화상은 다른 사람들이 우리를 보는 방식을 이해하는 데 도움이 됩니다. 우리가 어떻게 느끼는지, 어디에 있는지, 우리가 무엇을 하고 있는지를 나타냅니다. 틀림없이 자기 표현의 가장 인기있는 형태입니다.
과거에는 실물과 똑같은 자화상이 완성되기까지 몇 주의 시간과 수백만 번의 붓놀림이 필요했습니다. 빠르고 쉬운 미디어 생성의 시대인 현재에 셀카는 바로 만들어지죠. 셀카는 우리가 누구이고 어떤 감정을 느끼는지 나타냅니다. 지금 바로 말입니다.
지금까지는 사진 촬영 과정이 너무 느려서 대화에 활용할 수는 없었습니다. 그러나 빠르고 쉬운 미디어 생성을 활용한다면 소셜 미디어에서 이루어지는 사진을 둘러싼 의사소통에 국한되지 않고, 사진을 통한 의사소통으로 나아갈 수 있습니다. 미디어를 통해 의사소통하기 시작하면 새로운 세상이 시작됩니다. 재밌는 일이죠.
셀카는 자기표현으로서의 디지털 미디어와 의사소통으로서의 디지털 미디어 사이의 전환점을 나타내기 때문에 Snapchat에서 이루어지는 의사소통의 기본 작업 단위로 알맞습니다.
그리고 이는 저희에게 대화의 핵심 요소인 순간성의 중요성을 상기시킵니다.
Snapchat은 콘텐츠가 보여지는 방식이 아니라 콘텐츠가 사용자에게 주는 느낌에 집중하기 위해 콘텐츠를 파기합니다. 이는 보수적인 발상으로, 대화의 진실성과 맥락을 되찾아주는 철저한 투명성을 으레 따르는 부산물입니다.
Snapchat은 사람들이 직접적인 대화에 거는 기대를 반영하는 대화를 환경을 조성하려고 노력합니다.
그것이야말로 Snapchat의 정수라고 할 수 있죠. 콘텐츠를 둘러싼 대화가 아닌 콘텐츠를 통한 대화, 낯선 이들이 아닌 친구들과의 대화 말입니다. 오늘, 지금 이 순간과 연결되어 있는 정체성. 성장의 여지, 감정적 위험, 표현, 실수, 여러분을 위한 공간 말입니다.
더 개인적인 컴퓨터의 시대는 더욱 개인적인 의사소통을 위한 기술 인프라를 제공했습니다. 이 놀라운 변화의 시대에 한 부분이 될 수 있어 매우 운이 좋다고 느낍니다.
Snapchat은 마음에서 탄생한 상품이며 이는 저희가 로스앤젤레스에 있는 이유입니다. 저는 종종 기술 회사와 콘텐츠 회사 간의 분쟁에 대해 사람들과 이야기를 나눕니다. 제가 발견한 가장 큰 문제 중 하나는 기술 회사가 영화, 음악, 텔레비전을 정보로 취급한다는 것입니다. 감독, 프로듀서, 음악가, 배우들은 그것들을 감정과 표현으로 봅니다. 검색, 분류, 조회에 그치는 정보가 아니라 경험해야 할 매체 말이죠.
Snapchat은 정보의 전송이 아닌 대화의 경험에 집중합니다. 저희는 이 커뮤니티의 일원이 되어 매우 기쁩니다.
오늘 저희를 초대해 주시고 저희의 여정에 함께해 주셔서 감사합니다. 저희 팀은 여러분 모두를 알아갈 수 있기를 기대하고 있습니다.
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